Starwars:the old republic

Swtor 7.1.1 PowerTech e Vanguard DPS Altera a visão geral e a análise

State atual de PowerTech e Vanguard DPS

Como parte das mudanças no 7.0, a Bioware optou por segregar e aprimorar as capacidades exclusivas das especificações de explosão e pontos.

As especificações de explosão agora oferecem picos muito mais significativos com seus ataques mais difíceis em comparação com as especificações de pontos, com os ataques de explosão mais fortes causando mais de dois danos do que os danos diretos mais poderosos que as especificações do ponto podem distribuir.

Em termos reais, os Hitters pesados de especificações tendem a chegar a 40-50 mil danos, enquanto essa é a extremidade baixa para especificações de explosão que geralmente chegam à faixa de 60-80K+. As resgates ofensivos também tendem a ser mais potentes e estão disponíveis com mais frequência para especificações de explosão.

Em troca, as especificações do DOT oferecem danos AOE muito superiores, graças ao seu spread de pontos, enquanto as especificações de explosão precisam sacrificar um pedaço decente de DPs de alvo único para poder causar qualquer dano rotacional ao trocar a um fã de árvore de habilidades de AOE.

As especificações de explosão e pontos são totalmente equilibradas em torno do paradigma de que as especificações de explosão estão em uma liga própria quando se trata de danos causados por explosões, enquanto o mesmo se aplica às especificações do DOT em termos de dano de AOE.

Compreender essa segregação é importante porque o PT / VG DPS não recebeu o memorando e ambos são outliers nesse novo paradigma cada um à sua maneira.

A Pyrotech / Plasmatech é uma especificação de pontos, então o AOE é bastante forte, mas seu combustível tático e superaquecido permite que eles competam com as especificações de explosão mais fortes nas verificações de explosão, dando-lhes 15s de autócritas puras a cada 2 minutos. A única outra disciplina que oferece aoe e explosão é a engenharia de atiradores de elite / sabotador, mas essa disciplina exige mais de 4 GCDs de configuração para explosão e tem problemas de viabilidade em algumas lutas.

O protótipo / tática avançado, por outro lado, é uma especificação de explosão e, para muitas expansões, foi considerada a mais forte graças a ter a janela de explosão mais potente do jogo, enquanto ainda é capaz de oferecer utilidade excepcional de grupo e geralmente o DPS melhor sustentado no jogos.

Como parte das alterações 7.0, a AP / tática teve basicamente todos os seus bons itens táticos envolvidos na disciplina ou removidos completamente, mas ainda oferecem números sustentados capazes porque a incorporação desses novos efeitos não foi contrabalançada pelos nerfs. Em essência, eles não precisam de uma tática agora, mas também não têm acesso a um bom.

AP / Tactics também ficou para trás um pouco em termos de explosão. Não me interpretem mal, Fuel explosivo + 7 canhões de ombro ainda é poderoso, mas não é mais uma liga própria, e a recarga de 2 minutos impede que ele seja usado para cada cheque de fuga em muito de lutas agora. A explosão rotacional também é muito menos substancial do que para especificações, porque só recebe um autócrito (médio) a cada 24s e precisa sacrificar um DCD para duplicar.

7.1.1 anunciou alterações do PowerTech e Vanguard DPS

Protótipo / tática avançada

  • A explosão magnética / dano de onda tática reduzida em 14%.
  • Bônus de moda / explosivos de alto rendimento de potência Bônus de dano reduzido para 4% por pilha abaixo de 5% por pilha. (Bônus total de 16% de dano ao detonador térmico / plastique de agressão abaixo de 20%).
  • As lâminas serrilhadas danos reduziram para 5% abaixo de 15%. (Combinado em parafusos de protótipo de trilho / atrito alto)
  • O aumento de danos no rastreamento de sangue / dano triunfo para alvos de sangramento é reduzido para 3% abaixo de 5%.
  • O aquecimento remanescente / células superaquecidas danos reduzidos em 50%.
  • Novo tático: Detonador alimentado (BURST)-_ Detonator / Plastique de Assault permanece inativo no alvo por 12 segundos e pode ser detonado por explosão magnética / puro tático, explosão de energia / explosão de células ou tiro ferroviário / parafuso de alto impacto. Dependendo do que é usado, um efeito diferente é aplicado: _
    • _ BLAST MAGNETIC / SURGE TATICAL: Retarda o alvo em 50% por 10 segundos._
    • Energy Burst / Cell Burst: A recarga de Rocket Punch / Stockstrike é redefinida e sua próxima ativação não custa células de calor / energia.
    • Rail Shot / High Impact Bolt: Seu próximo míssil de canhão de ombro acida 20% mais danos.

Pyrotech / Plasmatech

  • O bônus de dano crítico da célula de Gauntlet / Hyper Assault da Gauntlet para onda / onda de íons queimando, punho em chamas / strike de choque, escorch / plasmatize e flare de imolado / plasma agora está 10% abaixo de 15%.
  • Reduziu o bônus de dano dado do esgotamento ao flare imolado / plasma de 40% para 30%.

Source: fórum swtor.

7.1.1 PowerTech e Vanguard DPS Alterações Análise

Protótipo / tática avançada

calor prolongado / célula superaquecida e explosivos de alto rendimento

O calor remanescente / célula superaquecida está ficando nerfada em aproximadamente 550 dps, enquanto o nerf para explosões de ruptura / alto rendimento será menor, apenas cerca de 20% mais fraco que seu benefício atual. Dado que os dois buffs são bastante comparáveis no momento, os explosivos de explosão de poder / alto rendimento provavelmente serão a opção superior após o lançamento do 7.1.1.

dano nerfs

A explosão nerf a explosão magnética / onda tática reduzirá o DPS em cerca de 650, enquanto o nerf para a lâmina / intestino retrátil reduzirá o DPS em cerca de 250. O rastreador de sangue / nerf triunf.

Quando todos esses nerfs forem combinados, a perda total do DPS será de cerca de 1550. Um nerf nesse grau só faz sentido para mim se a BioWare planeja lançar um item tático mais forte, já que o AP / tática estiver efetivamente competindo sem um agora.

novo item tático

Não está claro o quanto o DPS aumenta o novo detonador de detonador, mas definitivamente não é suficiente para justificar os nerfs. Usando um cenário idealizado, onde transformamos magicamente um número igual de tiros rápidos / tiro de martelo GCDs em socos / estoques adicionais de foguetes que correspondem ao número de detonadores térmicos, acabamos com um aumento do DPS de, no máximo, 1050.

Obviamente, no mundo real, as recargas de punção de foguetes / stockstrike e detonador térmico / assalto não se alinham perfeitamente, então seria necessário atrasar, reduzindo o DPS em geral. Obviamente, se você errar e o Rocket Punch / Stockstrike estiver em recarga quando você joga detonador térmico / plastique de assalto, poderá ficar com 0 se usar explosão magnética / surto tático ou, no máximo, 200 dps do ombro canhão impulso.

Parece provável que esses nerfs sejam feitos para criar espaço para novos táticos do DPS, pois o AP / tática realmente não tem nenhum bom. A BioWare terá dificuldade em fazer efeitos interessantes que realmente parecem conseqüentes com um orçamento de apenas 1550 dps (assumindo que todos os nerfs fossem apenas para criar espaço para novos efeitos táticos). É muito baixo em comparação com o que os outros táticos tendem a fornecer. Aqui estão alguns exemplos dos DPs fornecidos por outros itens táticos:

  • Ignição preparada-3900
  • Stormwatch-2100
  • Tempest de Rho-4800
  • Duas vezes problemas-3500
  • Chama despertada-2700

NOTE: Essas táticas foram escolhidas porque eram fáceis de medir, não porque são necessariamente representativas de uma média.

É completamente bom para o NERF DPS abrir espaço para novos táticos, mas a Bioware deve esperar até que eles tenham algo bom para mostrar. Caso contrário, o AP / VG estará em um ponto ruim enquanto isso.

Pyrotech / Plasmatech

O NERF a danos críticos resultará em uma perda sustentada de DPS de cerca de 400, embora tenha um efeito mais significativo na explosão e no item tático, combustível superaquecido. As habilidades afetadas pelas células de manopla / assalto carregadas representam cerca de 55% de seus danos causados durante cada foco explosivo de combustível / batalha, o que significa que o combustível superaquecido tático está efetivamente sendo nerfado em cerca de 2,75%.

O NERF ao esgotamento é efetivamente apenas um nerf de 10% para imolar / plasma flare, uma vez que toda ativação de habilidade deve se beneficiar do PROC, resultando em uma perda de DPS de cerca de 300 para um nerf de 700 dps para pirotech / plasmatech dessas alterações.

A Pyrotech / Plasmatech provavelmente será exatamente tão forte quanto o atirador de atiradores de Sniper / Dirty de Virulência após esses nerfs, mas será capaz de superar-o em lutas onde os jogadores podem ter um tempo de atividade em alto rendimento térmico / armadura DuraSteLeel ou armadura reflexiva.

Alterações recomendadas para PowerTech e Vanguard DPS

Em geral

Sonic Rebounder precisa de um nerf

O buff de árvores de habilidades de rebote do Sonic é muito forte e muito fácil de abusar, pois pode bloquear o dano de um acerto inteiro e depois enviar esse dano de volta, permitindo facilmente o grupo reverter centenas de milhares de danos por ativação. Em algumas lutas, isso pode permitir que você pule os cheques de DPS, criando um incentivo maciço para trazer (vários) PTS / VGs para essas lutas.

O componente de bloqueio de danos é bastante poderoso por si só. Eu defendo o componente refletido a ser completamente removido do efeito, para que ele absorva apenas o dano de um acerto e, para que a duração máxima do rebote seja reduzida para 10s, para que ele exija um pouco mais de coordenação para usar.

Protótipo / tática avançada

Melhore o gerenciamento de células de calor / energia e suavize as bordas ásperas

O gerenciamento de células de calor / energia para AP / táticas tornou-se desestabilizado em 7.0, porque as células de substituição / recarga do sensor térmico de ventilação e do sensor térmico e a célula de energia de reserva foram combinadas em uma única habilidade. A disciplina baseou-se em ter 2 recursos de recursos em 6.0 com o Powerlode Tactical, para que algo sempre estivesse disponível para rajadas de energia / explosões de energia consecutivas e focos de combustível / batalha explosivos.

No momento, você deve tomar a vontade de ferro e usar células de ventilação / recarga de ventilação em recarga, mas a habilidade nunca sincroniza adequadamente com o momento de consumo de recursos pesados. Eu proponho as seguintes mudanças:

  • Os carregadores de energia / carregadores carregados não reduzem mais a recarga das células de calor / recarga de ventilação.
  • O custo da explosão / célula da célula de calor / energia é reduzido em 5 com cada pilha de carga de energia, mas a habilidade não sempre é mais acertada automaticamente.
  • Troque os níveis quando o rastreador de sangue / triunfo e protótipo Rail / High Fricton Bolts Passives são concedidos e adicione o seguinte efeito ao rastreador de sangue / triunfo: A chance crítica de explosão de energia / explosão de células é aumentada em 25% por perfil de energia contra o sangramento Targets.
  • Cada míssil de canhão de ombro disparado por Autocannon (do implante lendário dos armamentos Mandalorianos) agora também vende 5 células de calor / regenera 5.

As mudanças no gerenciamento de recursos exigiriam testes para obter informações precisas, mas deveriam permitir uma rotação mais fluida, removendo a geração extrema de calor / consumo de células energéticas picos de fazer a explosão de energia / célula explodir para trás e permitir que as células de calor / recarga de ventilação permaneçam totalmente sincronizadas com foco explosivo de combustível / batalha.

Como essas mudanças estavam brincando com a explosão de energia / célula, também optei por integrar adequadamente o autócrito à disciplina, para que não seja concedida mais como passiva em uma habilidade, enquanto reforça a importância de ter lâmina / intestino retrátil no alvo e desencorajar a explosão de energia / célula de energia antes de ter 4 lojas de energia.

Trigger de ressonância: redesenhando a nova tática

Chame isso de ressonância gatilho e dê o seguinte efeito:

PowerTech
O detonador térmico agora fica inativo para 6s e só pode ser detonado por explosão magnética. A ressonância magnética da detonação faz com que ambos os ataques atinjam criticamente. Além disso, você e o alvo afetado ficam harmonizados por até 10s, aumentando a velocidade do seu movimento em 25% e diminuindo a velocidade do movimento em 25%. Ambos os efeitos terminam se um for removido ou os jogadores se separam por mais de 15m.

Vanguarda
O Assault Plastique agora fica inativo para 6s e só pode ser detonado por onda tática. A ressonância magnética da detonação faz com que ambos os ataques atinjam automaticamente criticamente. Além disso, você e o alvo afetado ficam harmonizados por até 10s, aumentando a velocidade do seu movimento em 25% e diminuindo a velocidade do movimento em 25%. Ambos os efeitos terminam se um for removido ou os jogadores se separam por mais de 15m.

Isso seria preso no PVP? À primeira vista, alguns de vocês podem dizer que sim, mas a maioria das especificações de explosão é capaz de causar 70 mil+ danos em um único GCD atualmente, geralmente com mais frequência do que uma vez a cada 15 anos como seria. O Operativo / Scrapper Scrapper é capaz de causar consideravelmente mais danos com uma manobra extremamente semelhante, graças à greve volátil tática.

Essa tática adicionaria cerca de 1700 dps da detonadora térmica / plastique de assalto e 1200 dps de explosão magnética / aumento tático para 2900 dps combinados, o que é uma quantidade muito mais razoável de DPS para uma tática para fornecer. Ele permite que eles façam cerca de 97 mil de dano em um instante (em 330 equipamentos + principalmente augs de ouro), embora isso esteja alinhado com o que outras especificações do DPS de explosão também podem fazer hoje em dia.

Tweak calor persistente / células superaquecidas

Vamos fazer com que a capacidade de explosão aplique outro ponto! O fã de árvore de capacidade de calor de calor para a explosão de energia / célula é o mais sem graça e não original. O efeito literalmente já existe como parte da capacidade e é chamado de queima de energia / queima de células. A longa duração do ponto do Buff de Hability Tree também torna impossível obter o benefício total ao fazer uma segunda explosão de energia / célula graças ao rendimento de potência / armas avançadas de Balmorran.

Para remediar isso, recomendo que as células remanescentes de calor / superaquecidas apenas dupliquem diretamente o dano causado por queima de energia / queima de células em vez de aplicar um ponto adicional.

Tweak Fácil presa / faca tática

O buff de árvores de habilidades de faca de faca e faca fácil para a lâmina / intestino retrátil é claramente para melhorar a troca de alvos, o que é ótimo, mas não faz um trabalho suficientemente bom, porque leva muito tempo para qualquer coisa útil.

Ele também complica a rotação, fornecendo outro GCD que não pode terminar a recarga no trilho de trilho / parafuso de alto impacto. Proponho que o efeito fácil de presas / faca tática seja ajustada ao seguinte:

_ Quando o efeito sangrento da lâmina / intestino retrátil é atualizado, você ganha presa fácil / empate tático para 6s, o que dobra o dano causado pelo próximo golpe inicial de lâmina / intestino retrátil e permite desencadear protótipo de acelerador de partículas / acelerador tático.

Esta versão do efeito corrigiria os problemas que levantaria mais cedo e o tornaria melhor como um lustre de lâmina / intestino retrátil, porque também desencadeia a atualização do ponto de sangria.

Protótipo armadura / armadura tática também deve funcionar no pve

Atualmente, o Prototype Armour / Tactical Armour Proc concede a 2% de DR ao receber danos críticos e empilha até 3 vezes para 6% no total. O dano crítico só foi uma coisa no PVP. É possível que isso tenha sido originalmente deliberado para aumentar exclusivamente a sobrevivência do PVP, mas dado que o armas avançadas de rendimento de energia / Balmorran agora tem uma duração máxima de 10 a 15s abaixo dos 30s máximos que agora é exclusiva do rendimento térmico / armadura DuraSteel, acho que é Apropriado que a AP / tática obtenha um pouco de algo para ajudar a fechar a lacuna de sobrevivência entre ela e a pirotecnologia / plasmatech.

A armadura protótipo / armadura tática só precisa ser ajustada para desencadear danos causados por danos ao, em vez de (ou além de) danos críticos. Isso se encaixaria melhor com o Frey, próximo e pessoal / no Frey.

Redesenhe o VFX para explosão de energia / explosão de células e explosão magentica / surto tático

Na minha opinião, os efeitos visuais (VFX) para explosão de energia / explosão de células e explosão magnética / surto tático sempre pareciam realmente coxos e fora de lugar em Guerra nas Estrelas. É inaceitável para uma capacidade de explosão com a recarga mais longa do jogo em que toda a rotação é construída para ter algo menos que um efeito visual excepcional. Da mesma forma, uma versão atualizada de uma habilidade de preenchimento também não deve parecer pior. Eu quero distinguir que o projétil seja a principal preocupação aqui; O componente Gauntlet parece ótimo.

Para a explosão de energia / célula, eu faria um projétil que parece uma torrente de energia intensamente brilhante e branca que cria alguma distorção e aberração cromática pesada ao redor das bordas. O efeito sonoro também precisa ser criado, eu recomendo inspirar-se no som que acompanha o boom leve que ocorre quando os reatores nucleares são ligados.

A versão PT deve parecer mais instável com faíscas aleatórias na manopla e uma forma menos uniforme para o projétil, pois faz parte da disciplina avançada prototype. Se for disparado com algo menos que 4 lojas de energia, deve ser uma versão On the Fritz de aparência muito mais fraca para se encaixar no tema do protótipo.

Por outro lado, a versão VG talvez deva ser retratada como se fosse tirada de um lançador de granadas preso ao rifle blaster e ter uma forma mais uniforme. Quando é disparado com menos de 4 lojas de energia, deve ter apenas um raio de explosão menor.

Para uma explosão magnética / onda tática, acho que a capacidade deve retornar às suas raízes e ser apenas uma versão mais claramente atualizada da explosão de chamas / íons, assim como as disciplinas de tanques PT / VG têm uma versão aprimorada da onda / onda de íons queimando. É difícil melhorar o fogo, especialmente em Guerra nas Estrelas, onde você precisa competir com coisas como Force Lightning.

O campo magnético VFX em hit para explosão magnética / onda tática também pode ser adicionada à capacidade do Mag Shot / Assance Specialist de Ordnance de Ordnance para dar um pouco de toque extra, embora talvez com uma cor um pouco maior e mais cinza para combinar com o ataque.

Essa animação, pelo menos para PT, precisaria incorporar um campo magnético de algum tipo para fazer sentido ao lado do novo efeito tático que eu recomendo, mas isso poderia ser feito fazendo o fogo, ou pelo menos as brasas, fluir uma maneira magnética.

Pyrotech / Plasmatech

Redesenhe o tático de dissipação da chama

Se você não está familiarizado, a tática de dissipação de chama tem o seguinte efeito:

SWTOR

_ Quando o gerador de lança-chamas / pulso superaquecido atinge ou atualiza para 2 pilhas, aplica a dissipação de chama / dissipação de íons a você, reduzindo o custo da onda / onda de íons em 3 células de calor / energia. Pilhas até 5 vezes e é consumido pela onda / onda de íons queimando em 5 pilhas. Quando consumido, a dissipação de chama / dissipação de íons aumenta seu dano de ataque de chama / plasma em 10% por 20._

Pyrotech PowerTech
Quando lança-chamas superaquecidas atinge ou atualiza para 2 pilhas, aplica a dissipação de chama a você, diminuindo o custo da onda queimando em 3 calor. Pilhas até 5 vezes e é consumido por ondas queimando em 5 pilhas. Quando consumido, a dissipação de chama aumenta seu dano de ataque de chama em 10% por 20._

Plasmatech Vanguard
Quando o gerador de pulso atinge ou refresca a 2 pilhas, aplica a dissipação de íons a você, diminuindo o custo da onda de íons por 3 células de energia. Pilhas até 5 vezes e é consumido por onda de íons em 5 pilhas. Quando consumido, a dissipação de íons aumenta seu dano de ataque plasmático em 10% por 20._

Realmente não é terrível e oferece apenas cerca de 700 DPs a menos do que o combustível superaquecido, e essa lacuna provavelmente será fechada significativamente quando esses nerfs ocorrerem. Infelizmente, ele tem os seguintes problemas:

  • Para ter 100% de tempo de atividade no buff, você precisará fazer mais 1 pulso de explosão / íons do que é possível em um único ciclo de rotação.
  • A redução do custo da célula de calor / energia quase não permite que você use exclusivamente o pulso de explosão / íons de chama como seu preenchimento.
  • Ele tem um bug em que a onda / onda de íons queimador concede uma pilha de dissipação de chama, e às vezes isso acontece antes que o PROC seja consumido enquanto às vezes é concedido depois.
  • Envolvendo o generador de lança-chamas superaquecido / gerador de pulso Proc sobreplica desnecessariamente o efeito.

Para remediar essas questões, recomendo que seja redesenhado ter o seguinte efeito:

Cada pilha de lança-chamas superaquecida agora também reduz o custo de calor da onda queimando em 10 e, quando consumido, concede uma pilha de dissipação de chama, o que aumenta os danos causados pelos ataques de chama em 5% por pilha por 15s. Além disso, o Immolate agora concede uma segunda acusação de barragem de chama.

Além disso, cada pilha do gerador de pulsos agora também reduz o custo das células energéticas da onda de íons em 10 e, quando consumido, concede a dissipação de íons, o que aumenta os danos causados pelos ataques de plasma em 5% por pilha por 15s. Além disso, o plasma flare agora concede uma segunda acusação de barragem no plasma.

Juntos, essas alterações devem permitir que você explode exclusivamente de chamas de spam / íons como enchimento em situações de alvo único, mantendo 100% de tempo de atividade no buff de dissipação / dissipação de íons.

Esta versão também continua a vinculá-la especificamente à pirotech / plasmatech, uma vez que todos os componentes do efeito exigem a presença do gerador de lança-chamas / pulso superaquecido e da barragem de chama / barragem de plasma, para que não seja utilizável por nenhum outro PT / VG disciplinas.

Dê o Burnout Passive anteriormente

Foi irritante nivelar com piro / plasma nas últimas expansões, porque o burnout continua sendo movido para ser o passivo no nível máximo, para que seja levado durante o processo de nivelamento.

Todos os passivos de piro / plasma são bastante fortes, mas eu preferiria se fosse trocado por defesas automatizadas / adrenalina, que é dada no nível 68 porque os DCDs são menos importantes durante o nivelamento e a sobrecarga de Kolto / adrenalina Rush definitivamente já é forte Chega sem os buffs para esse conteúdo.