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Esses filmes inspiraram a temporada de Destiny 2 do assombrado

A temporada de Destiny 2 do assombrada faz jus ao seu nome. Situado em grande parte em um novo local, o Leviatã abandonado, a temporada deu ao jogo uma atmosfera distinta e de ficção científica como parte da jogabilidade e de sua história. O que os jogadores experimentaram a bordo do Leviatã é uma versão maior e mais envolvida do que a Bungie criou pela primeira vez em um de seus melhores níveis. A missão exótica Presage enviou jogadores para um navio fantasma e contou uma história de loucura e assassinato-e agora vimos o que ele profetizou.

As idéias que se tornariam pressagiadas e, mais tarde, a estação dos assombrados nasceram quando a Bungie estava descobrindo que história queria contar com uma missão exótica na temporada de 2021 dos escolhidos. A equipe estava lançando a idéia de revisitar o conceito de pesadelos-manifestações de memórias e traumas, introduzidos pela primeira vez na expansão da Shadowkeep, que se fundem em inimigos poderosos realmente precisam lutar.

Durante uma entrevista em grupo, perto do início da temporada, que incluiu vários desenvolvedores da Bungie que trabalharam na temporada do designer narrativo sênior e assombrado Robert Brookes explicou que, à medida que a equipe de redação estava riffing sobre possíveis idéias, uma derivada de um filme de terror em particular se soltou.

Quando estávamos conceituando a estação dos escolhidos, havia uma missão exótica, e a idéia era para um navio abandonado, apenas um navio fantasma, um navio que foi perdido, disse Brookes. E começamos a jogar idéias. A certa altura, eu estava escrevendo minhas anotações e alguém mencionou pesadelos, poderia ter sido [o designer sênior Nikko Stevens]. Ele estava tipo, ‘e se o navio fosse literalmente assombrado’ e eu e eu e eu e eu e eu e eu fosse estava começando a anotar, e eu desço essa toca do coelho, como ‘pesadelos, calus, trauma de Calus, trauma de Calus com pesadelos, oh meu Deus, horizonte de eventos!’ E eu apenas segurei o caderno e fico tipo, ‘Quem viu o evento do evento? Precisamos fazer isso com este navio’. Nikko pegou isso e fez pressagiar e apenas essa bagunça bonita e horrível.

O Event Horizon é um filme de terror de ficção científica de 1997, dirigido por Paul W.S. Anderson (Resident Evil) e Laurence Fishburne (The Matrix) e Sam Neill (Jurassic Park). Situado em um futuro cheio de viagens espaciais, ele se concentra em Fishburne e sua equipe, uma equipe de resgate enviada para investigar um navio abandonado chamado Horizon do evento. Neill interpreta o cientista que inventou o sistema de motores Gravity Drive do evento, que abre um buraco negro para permitir que o navio viaje instantaneamente de um ponto no espaço para outro. A equipe descobre não apenas que falta a equipe do evento Horizon, mas que o navio está aparentemente assombrado. Logo se torna aparente que o empreendimento do navio através do buraco negro o levou a outra dimensão, que mudou o horizonte do evento e enlouqueceu sua tripulação.

Os jogadores familiarizados com o Presage verão imediatamente as semelhanças-ocorre em um navio chamado Glykon Volatus e está aparentemente vazio quando o jogador o encontrar. A história que eles descobrem que há sobre experimentos distorcidos pelo imperador exilado Cabal, Calus e algumas de suas forças leais. Calus queria se comunicar com a testemunha, o vilão final de Destiny. Pouco antes do lançamento da expansão Beyond Light, a testemunha usou seu poder estranho, a escuridão, para fazer com que vários dos planetas de Destiny 2 desaparecessem, deixando apenas anomalias de vazio. Calus enviou o Glykon para a anomalia saiu depois que Marte desapareceu, mas quando o navio surgiu, como os desenvolvedores explicaram, ele voltou wrong -e as pessoas também a bordo.

as sementes da estação

A essência da história do Horizon do evento entrou em presagem, mas não havia espaço na missão para todas as idéias de Brookes e Stevens. Isso mudou, no entanto, quando os desenvolvedores começaram a trabalhar em conceitos para a temporada dos assombrados.

Não conseguimos fazer as coisas de pesadelos e as coisas de calus que estávamos originalmente cuspindo porque era demais. Era muitas coisas de uma só vez…, disse Brookes. Isso está na parte de trás de Nikko e minha mente o tempo todo, e uma vez que ouvimos dizer que iríamos trazer de volta o Leviatã, eu imediatamente leio à [temporada da caça criativa, Tom Farnsworth] como um macaco gritando e era como ‘pesadelos!’

ACABOU
Brookes disse que, assim que a idéia do Leviatã foi lançada, ele e Stevens pensaram imediatamente nas idéias inspiradas no horizonte do evento com as quais estavam brincando para pressagiar.

Às vezes, no Game Dev, você tem uma ideia que deseja executar e não consegue chegar até lá, seja escopo ou recursos ou, você sabe, seja o que for, disse Stevens. Mas você ainda constrói algo maravilhoso a partir do que você pode fazer. E todos os restos que você não podiam perceber antes, seguramos essas coisas como esquilos que as embalam em nossas árvores. E eventualmente, quando há uma oportunidade de Use-os-como Tom, quando Tom veio até nós e disse: ‘Estamos pensando em talvez Calus, talvez no Leviatã, o que vocês pensam?’ Exatamente como Robert disse, imediatamente pulamos essa idéia e pegamos todos aqueles grãos de coisas que não conseguimos polir antes e trabalhamos no Leviatã. Então, muitas dessas idéias transportadas, com certeza, ou fomos inspirados Por coisas que havíamos feito anteriormente que agora conseguimos desenvolver mais.

No evento Horizon, os traumas anteriores de personagens se manifestam como visões e alucinações enquanto bordo do abandono, atormentando-os e aterrorizando. A temporada de The Haunted vai em uma direção muito semelhante, com vários personagens principais são forçados a enfrentar seus próprios traumas na forma de pesadelos. Quando ele e Stevens lançaram a idéia de Farnsworth e os outros departamentos que trabalhavam na estação do The Hallned, ele disse: Cada um de nós era uma máquina perfeitamente alinhada. Todos sabíamos o que queríamos e era exatamente a mesma coisa.

Como Stevens e Brookes observaram, a idéia principal era que tanto o Glykon quanto o Leviatã entraram nessas anomalias estranhas e voltaram wrong. Brookes mencionou alguns outros filmes com o mesmo tipo de vibração que também serviu como inspirações, incluindo os filmes de 1990 e a escada de Jacob. Em Flatliners, um grupo de estudantes de medicina usa seu treinamento para parar brevemente seus próprios corações para desencadear experiências de quase morte e rapidamente se vêem assombradas ao se aventurar no mundo além da vida. Na escada de Jacob, um veterano do Vietnã tem uma experiência de quase morte durante a guerra e se vê assolada por visões horríveis após o resultado.

interpretando um filme de terror

Com Presage, a Bungie realmente aproveitou um sentimento de filme de terror em Destiny 2. A missão foi surpreendentemente assustadora quando os jogadores exploraram o navio vazio e escuro, tropeçando nos cadáveres da tripulação. Esse é um sentimento que parece ser difícil capturar em um atirador em primeira pessoa, no qual você interpreta um super-herói imortal que empunha a magia espacial.

A temporada de The Haunted atinge algumas dessas mesmas vibrações também, canalizando a sensação dos jogos de Presage e outros jogos de terror. Os sentimentos assustadores são transmitidos principalmente nas muitas missões de sever da temporada, que representam suas principais batidas de história. Nos primeiros, os jogadores enfrentaram um inimigo inkilável que os persegue com um par de eixos como um vilão de terror. A primeira vez que você encontra esse inimigo, não percebe que não pode matá-lo; Descobrir que é imune a seus ataques leva a uma disputa desesperada para escapar.

O encontro se transforma em algo direto de um jogo como amnésia: a descida escura ou alienígena: isolamento-suas armas são inúteis e sua única opção é correr. Existem alguns lugares apertados onde você pode se esconder da criatura, usando caminhos ocultos como aberturas para dar o deslizamento. A situação se torna ainda mais angustiante, porque você precisa ativar uma série de painéis de controle na área para abrir a porta que permitirá que você escape, exigindo que você concorra aos objetivos com o monstro perambulando seus calcanhares.

É realmente muito difícil criar uma experiência que fará com que os jogadores sintam medo, porque eles já estão apenas jogando um jogo, então você já precisa ir contra isso, disse o diretor de arte Rob Adams. É fantasia. Eles têm todos esses poderes e… você precisa afastar um pouco do poder do jogador. Mas geralmente se resume a tentar criar um espaço mais confinado onde o jogador se sente, se algo Acontece, eles não serão capazes de fugir com muita facilidade. Porque essa é uma das coisas que faz você se sentir seguro o tempo todo, está pensando: ‘Oh, eu posso correr. Eu posso entrar no meu pardal. Eu posso Triple pula para longe de alguma coisa. Eu posso fazer o meu super. Mas assim que o jogador pensa: ‘Se algo acontecer, talvez eu não seja capaz de fugir’, você tem uma grande vantagem em fazê-los se sentir assustados.

Isso também fala de quantas de nossas disciplinas precisam se unir e fazer você se sentir assustado, continuou ele. Nós realmente precisamos de áudio e precisamos de iluminação e precisamos do nosso design de tecnologia, a narrativa e a arte e o design do encontro. Todas essas coisas, e como cinco outras coisas que estou esquecendo. Todos eles têm que trabalhar juntos em Ao mesmo tempo para fazer isso. E assim, quando podemos fazê-lo com sucesso, acho que funciona muito bem. Mas são necessárias muitas pessoas que cooperam com muito cuidado para fazê-lo.

aprimorando os sustos

Tanto o Presage quanto as Missões Sever parecem avançar para os usos de Horror de Destiny. Mas eles não são os primeiros, como Farnsworth mencionado-a Bungie criou momentos assustadores no passado, voltando ao destino original. Momentos com a colméia que ocorreu na lua geralmente se aproveitava da escuridão, quartos apertados e monstros gritando para criar sustos. O ataque do final de Crota confiou muito em uma atmosfera de pavor. E houve o momento do cinema da Slasher da missão de zero hora, na qual os jogadores caíram em uma área de labirinto na Torre Velha e foram perseguidos por uma máquina ridiculamente rápida coberta de lâminas chamadas TR3-VR (pronunciado Trevor) que rasgou Através de seus corredores apertados para encontrá-los.

Acho que tudo remonta, como somos uma fantasia de poder–que são as maneiras pelas quais podemos afastar parte desse poder dos jogadores e realmente restringir o que eles podem fazer como guardião? O deserdimento é realmente de onde vem o medo em nosso jogo, disse ele. Mas precisamos fazer isso de maneiras que os jogadores ainda tenham uma chance. Assim como no TR3-VR, você só precisava conhecer o padrão para poder escapar do gigante Rastreador de Death Morte que eles haviam construído. E acho que na temporada Do assombrado, o que estamos fazendo é que estamos tentando trazer os jogadores ao nível de poder [necessário] para que eles possam se envolver com essas atividades, mas ainda assim que se sintam bastante desafiadoras, um tipo de ponto ideal de desafio, e Não queremos esses momentos de desermentação para assumir a totalidade da atividade; isso provavelmente seria cansativo. Portanto, estamos apenas colocando-os em locais direcionados onde sabemos que podemos realmente apoiar isso. Porque, em última análise, queremos que você Entre em severas e pode usar seus poderes e atirar em suas armas e experimentar uma história muito legal. E de vez em quando, quando você menos espera, interromper um pouco dessa tensão e horror nas atividades.

Farnsworth disse que achou que mesmo o marketing é essencial para fazer a experiência de horror funcionar, pois não é o que a Bungie geralmente faz com o jogo. Os trailers e até a missão introdutória para a estação primitam o público para saber que os sustos estão chegando e aceitar esse tipo de experiência.

Você precisa convidar as pessoas para serem assustadas, você precisa configurar as pessoas para isso, para que elas possam fazer parte disso como jogador, o que é outra coisa que definitivamente definimos um caminho, disse ele.

A temporada de The Haunted termina em 26 de agosto e, embora colocasse um grande foco em seus aspectos mais assustadores, também dedicou muito tempo a explorar trauma, tragédia e saúde mental entre seus personagens. Ainda não sabemos para onde a história de Destiny 2 está indo na temporada 18, mas com a Bungie colocando uma ênfase maior no desenvolvimento de personagens e explorando uma variedade de armadilhas de gênero, há muitas possibilidades para o futuro do jogo.